京都府選手権優勝レポ
2007年10月29日 MtG コメント (9)あいかわらず時々引きが強くなるから困る(挨拶
どうも、武田信繁です。
デッキが強かっただけとも言う。gとMWS上で調整した甲斐があった。
――――――――――――――――――――――――――――
ビッグマグナム
――――――――――――――――――――――――――――
CREATURES (9)
2 戦慄 / Dread
4 叫び大口 / Shriekmaw
3 光り葉のナース / Nath of the Gilt-Leaf
――――――――――――――――――――――――――――
SPELLS (28)
4 忘却の輪 / Oblivion Ring
4 滅び / Damnation
3 獣群の呼び声 / Call of the Herd
4 肥沃な大地 / Fertile Ground
4 野生語りのガラク / Garruk Wildspeaker
4 調和 / Harmonize
3 連合の秘宝 / Coalition Relic
2 ロクソドンの戦槌 / Loxodon Warhammer
――――――――――――――――――――――――――――
LANDS (23)
4 ラノワールの荒原 / Llanowar Wastes
4 樹上の村 / Treetop Village
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ / Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 ウルザの工廠 / Urza’s Factory
1 鮮烈な林 / Vivid Grove
1 鮮烈な湿地 / Vivid Marsh
5 森 / Forest
6 沼 / Swamp
――――――――――――――――――――――――――――
SIDEBOARD (15)
2 根絶 / Extirpate
4 名も無き転置 / Nameless Inversion
2 思考囲い / Thoughtseize
4 帰化 / Naturalize
3 トロールの苦行者 / Troll Ascetic
――――――――――――――――――――――――――――
いや、ホントデッキ強かった。俺のプレイングとかダメそのものでしたからね。
カード一枚一枚が天才過ぎた。
=パーツ解説=
・戦慄
最初これを使うためだけのデッキから俺とgの間で構築がスタートしたカード。
何で使おうかと思ったかというと
都道府県で優勝するためにS様に勝つことが必須→S様グルールなんだ→グルール相手に戦慄出せば勝ちじゃね?
という思考パターンによる。
流石に2枚にまで減ったが強さはガチ。この環境の黒のファッティの死ににくさは異常。忘却の輪とラスゴ、滅び以外で1枚で処理できるカードはほぼない。
・光り葉のナース
あまりにも白コンにメインで勝てるビジョンが見えないので前日の夜入れた。入れてから対人で一回もまわしてない辺りが虚構。でも強かったので許す。
出したら一瞬で死ぬのがほとんどだけど逆に一回でもターン返ってきたらアドバンテージ差がひどい。戦慄同様黒のファッティだから死ににくいのも高評価。こいつ一体のためにラスゴとかザラ。
・叫び大口
軽量除去とフィニッシャーを兼ねるっていうよくわからないクリーチャー。こいつで殴り勝つパターンが非常に多い。
・野生語りのガラク
今更俺ごときが語ることなど残されていないと思う。フィニッシャーとマナ加速とクロック要員を兼ねる。正直強すぎると思う。
・肥沃な大地
ガラクとの組み合わせはいまや定番。最初に思いついた人は偉すぎる。後述のシークレットテクも支える。
・獣群の呼び声
ビートダウンに対してはブロッカー、コントロールに対してはクロック。撤廃も差し戻しもない環境では安全で手軽なアドバンテージカード。
こいつとガラクで3/3並べてビートダウンなら突破のために展開したとこで滅び、コントロールならラスゴ打たせてナースっていうのが基本的な勝ちパターン。正直4でいい気がする。
・連合の秘宝
すごくマナブーストです。サイド後は解呪で割られて俺涙目。
・滅び
はいはいラスゴラスゴ。
今日は思ったよりサイドアウト率高かった。
・調和
はいはい集中集中。
密かにこのデッキを成り立たせているカードだと思う。1枚も引けないと息切れすること請け合い。
・ロクソドンの戦槌
はいはいハンマーハンマー。
・忘却の輪
今日のMVP。天才すぎる。純正緑黒だとPWとか物語の円とかメインで触れないカード1枚で死ぬことが多かったんだけれどもこのカードの追加でメインからどんなデッキにも勝てるように。思いついたgは天才。
・土地
鮮烈土地はもっと評価されるべき。
後はコメントする部分なし。緑黒エルフ土地はタップイン多すぎて入れてません。
サイドボード
・名も無き転置
対ビートダウン必携のサイドボード。黒いクリーチャー(髑髏の占い師とか)を殺せる数少ないカードなので無いとホント困る。
・帰化
万能サイドボード。
パーミッションとかいないしクローサの掌握よりこっちだろとか思ったけど物語の円とメサにいわされたのでやっぱクローサのほうが強いっす。サーセン。やる前に気づけという話。
ただキスキンとか相手なら軽い分帰化のほうが強い可能性もある。キスキンとはあたってないしまわしてないから分からない。
・思考囲い
2しかないのは資産上の問題。本来は間違いなく4。多くのコントロールとの相性を軽々とひっくり返せるカード。
・根絶
思考囲い足りない分。
でもこっちのほうが強いマッチアップもあるし悩むところではある。
・トロールの苦行者
対コントロールのアグロサイド用。強いっちゃ強いけど割と微妙。弄るとしたらまずここからかな。
とゆーわけで対戦レポ
1回戦 青白ピクルス(前年度チャンプ) ×○○
1本目 普通に要所カウンターされて負け。
2本目 3/3ビートダウン決まって勝ち。
3本目 こっち土地2枚で2ターン止まるもむこう4枚でずっと止まって思考囲いでラスゴぶち抜いて展開して、むこうにイーオン(5/5)と多相の戦士(イーオン)並ぶもガラクのカウンター増やしてオーバーランで勝ち。
2回戦 赤緑BigMana(S様) ×○○
…グルールじゃないんすね…
1本目 コールでブロッカー用意するも火葬でテンポ稼がれて包囲攻撃の司令官出されて、1体目は滅びで流すも2体目は忘却の輪で本体しか止められずトークンでダメージ稼がれて、大口出して滅び構えてここからだってとこでヘルカイト+地震で焼死。
2本目・3本目
思考囲い刺さって勝った気がする。あやふや。
S様いわく火葬をサイドアウトしたのが痛いミスだったそうです。実際あったら1本目のごとく負けてた気がする。
3回戦 緑黒メガハンデス(マグナム伊藤さん) ○○
1本目 調和3枚引いて勝ち。
2本目 ガラク強すぎて勝ち。
4回戦 緑黒ビートダウン(ジャガーさん) ×○○
1本目 回り悪くて押し切られて負け。押されてるときのガラク弱いです。
2本目 むこうの回り悪くて勝ち。
3本目 戦慄強くてむこうにハンマー2本出たけど勝ち。
向こうに入ってたんですけど緑黒同系だとタルモゴイフがえらく弱い。タルモの時代は終わった。
5回戦 白t青コントロール(クギさん) ○○
1本目 3/3連打してラスゴ打たせてナース出したら4ターン生き延びて物語の円(緑指定)を大口ですり抜けてオーバーラン発動で勝ち。
ただプレイミス連発だったよとねこさんに指摘されました。まだまだです。
2本目 帰化3枚引いて思考囲いでラスゴ抜いて3/3ビートダウンで勝ち。
6回戦 白青メサデッキ(?)(デミアンさん) ××
相手のデッキは糾弾・輪・ラスゴ・祖神に選ばれし者・白ビーコンで時間稼いで思案・時間の把握・青エレメンタル・予感・連絡で掘って時間の伸張打ってメサで殴り殺すデッキ。
1本目 マリガン後ガラク初動のハンドキープして何も引かずもたもたやってるうちに相手マナブーストして2ターンもってかれて負け。
2本目 コールとかトロールでガンガン殴っていくもラスゴ二枚でいなされて、こっちの土地が4で詰まってしまい展開が遅れてしまって相手のメサが出てしまう。帰化で割るも対応してトークン出されてダメージレースになるも2ターンもってかれて負け。クローサならあるいは勝っていたか。
ちなみにトロールがすごく弱かった。
というわけで5−1でオポトップで優勝。
勝因としては単純にデッキパワーの高さ。
繰り返しになるが忘却の輪の加入による柔軟性の向上は大きかった。
ビートダウンメタでありながら部族系ビートダウンに1度も当たらず優勝できたというのがこのデッキの強さを端的に示していると思う。
苦手とするパーミッションが少ないのも追い風。パーミッションは本当に苦手で、1回戦は相手が事故らなければ負けていた可能性が非常に高い。
改良点としてはメインにコール、サイドに思考囲い増やしてトロール抜く事とメインに黒命令を試してみること。黒命令は序盤ゴミだけど終盤引けば対コントロールならX火力だしビートダウンに対して大きくアドバンテージを稼げる。試さないと分からないが入って2枚、恐らく1枚だと思われる。
また、はおーさんに指摘されたが確かに無残な収穫も試してみるべきだと感じた。終盤にマナが非常に回るのは事実なのだから。
ただ弱そうな気もするので要検討。
ちなみに同じデッキで大阪選手権に出たgは5−3。黒コンとかガルガドン+怒鳴りつけとかに負けたそうだ。
黒コンはかなり相性が悪そうだが…サイド後3/3ビートをやっぱり思考囲いで補助の形か。
改良点の多いまだまだ発展途上のデッキだと思うので、質問、意見、罵倒など随時募集中。コメントなりメールなり電話なりドゾー。
どうも、武田信繁です。
デッキが強かっただけとも言う。gとMWS上で調整した甲斐があった。
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ビッグマグナム
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CREATURES (9)
2 戦慄 / Dread
4 叫び大口 / Shriekmaw
3 光り葉のナース / Nath of the Gilt-Leaf
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SPELLS (28)
4 忘却の輪 / Oblivion Ring
4 滅び / Damnation
3 獣群の呼び声 / Call of the Herd
4 肥沃な大地 / Fertile Ground
4 野生語りのガラク / Garruk Wildspeaker
4 調和 / Harmonize
3 連合の秘宝 / Coalition Relic
2 ロクソドンの戦槌 / Loxodon Warhammer
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LANDS (23)
4 ラノワールの荒原 / Llanowar Wastes
4 樹上の村 / Treetop Village
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ / Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 ウルザの工廠 / Urza’s Factory
1 鮮烈な林 / Vivid Grove
1 鮮烈な湿地 / Vivid Marsh
5 森 / Forest
6 沼 / Swamp
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SIDEBOARD (15)
2 根絶 / Extirpate
4 名も無き転置 / Nameless Inversion
2 思考囲い / Thoughtseize
4 帰化 / Naturalize
3 トロールの苦行者 / Troll Ascetic
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いや、ホントデッキ強かった。俺のプレイングとかダメそのものでしたからね。
カード一枚一枚が天才過ぎた。
=パーツ解説=
・戦慄
最初これを使うためだけのデッキから俺とgの間で構築がスタートしたカード。
何で使おうかと思ったかというと
都道府県で優勝するためにS様に勝つことが必須→S様グルールなんだ→グルール相手に戦慄出せば勝ちじゃね?
という思考パターンによる。
流石に2枚にまで減ったが強さはガチ。この環境の黒のファッティの死ににくさは異常。忘却の輪とラスゴ、滅び以外で1枚で処理できるカードはほぼない。
・光り葉のナース
あまりにも白コンにメインで勝てるビジョンが見えないので前日の夜入れた。入れてから対人で一回もまわしてない辺りが虚構。でも強かったので許す。
出したら一瞬で死ぬのがほとんどだけど逆に一回でもターン返ってきたらアドバンテージ差がひどい。戦慄同様黒のファッティだから死ににくいのも高評価。こいつ一体のためにラスゴとかザラ。
・叫び大口
軽量除去とフィニッシャーを兼ねるっていうよくわからないクリーチャー。こいつで殴り勝つパターンが非常に多い。
・野生語りのガラク
今更俺ごときが語ることなど残されていないと思う。フィニッシャーとマナ加速とクロック要員を兼ねる。正直強すぎると思う。
・肥沃な大地
ガラクとの組み合わせはいまや定番。最初に思いついた人は偉すぎる。後述のシークレットテクも支える。
・獣群の呼び声
ビートダウンに対してはブロッカー、コントロールに対してはクロック。撤廃も差し戻しもない環境では安全で手軽なアドバンテージカード。
こいつとガラクで3/3並べてビートダウンなら突破のために展開したとこで滅び、コントロールならラスゴ打たせてナースっていうのが基本的な勝ちパターン。正直4でいい気がする。
・連合の秘宝
すごくマナブーストです。サイド後は解呪で割られて俺涙目。
・滅び
はいはいラスゴラスゴ。
今日は思ったよりサイドアウト率高かった。
・調和
はいはい集中集中。
密かにこのデッキを成り立たせているカードだと思う。1枚も引けないと息切れすること請け合い。
・ロクソドンの戦槌
はいはいハンマーハンマー。
・忘却の輪
今日のMVP。天才すぎる。純正緑黒だとPWとか物語の円とかメインで触れないカード1枚で死ぬことが多かったんだけれどもこのカードの追加でメインからどんなデッキにも勝てるように。思いついたgは天才。
・土地
鮮烈土地はもっと評価されるべき。
後はコメントする部分なし。緑黒エルフ土地はタップイン多すぎて入れてません。
サイドボード
・名も無き転置
対ビートダウン必携のサイドボード。黒いクリーチャー(髑髏の占い師とか)を殺せる数少ないカードなので無いとホント困る。
・帰化
万能サイドボード。
パーミッションとかいないしクローサの掌握よりこっちだろとか思ったけど物語の円とメサにいわされたのでやっぱクローサのほうが強いっす。サーセン。やる前に気づけという話。
ただキスキンとか相手なら軽い分帰化のほうが強い可能性もある。キスキンとはあたってないしまわしてないから分からない。
・思考囲い
2しかないのは資産上の問題。本来は間違いなく4。多くのコントロールとの相性を軽々とひっくり返せるカード。
・根絶
思考囲い足りない分。
でもこっちのほうが強いマッチアップもあるし悩むところではある。
・トロールの苦行者
対コントロールのアグロサイド用。強いっちゃ強いけど割と微妙。弄るとしたらまずここからかな。
とゆーわけで対戦レポ
1回戦 青白ピクルス(前年度チャンプ) ×○○
1本目 普通に要所カウンターされて負け。
2本目 3/3ビートダウン決まって勝ち。
3本目 こっち土地2枚で2ターン止まるもむこう4枚でずっと止まって思考囲いでラスゴぶち抜いて展開して、むこうにイーオン(5/5)と多相の戦士(イーオン)並ぶもガラクのカウンター増やしてオーバーランで勝ち。
2回戦 赤緑BigMana(S様) ×○○
…グルールじゃないんすね…
1本目 コールでブロッカー用意するも火葬でテンポ稼がれて包囲攻撃の司令官出されて、1体目は滅びで流すも2体目は忘却の輪で本体しか止められずトークンでダメージ稼がれて、大口出して滅び構えてここからだってとこでヘルカイト+地震で焼死。
2本目・3本目
思考囲い刺さって勝った気がする。あやふや。
S様いわく火葬をサイドアウトしたのが痛いミスだったそうです。実際あったら1本目のごとく負けてた気がする。
3回戦 緑黒メガハンデス(マグナム伊藤さん) ○○
1本目 調和3枚引いて勝ち。
2本目 ガラク強すぎて勝ち。
4回戦 緑黒ビートダウン(ジャガーさん) ×○○
1本目 回り悪くて押し切られて負け。押されてるときのガラク弱いです。
2本目 むこうの回り悪くて勝ち。
3本目 戦慄強くてむこうにハンマー2本出たけど勝ち。
向こうに入ってたんですけど緑黒同系だとタルモゴイフがえらく弱い。タルモの時代は終わった。
5回戦 白t青コントロール(クギさん) ○○
1本目 3/3連打してラスゴ打たせてナース出したら4ターン生き延びて物語の円(緑指定)を大口ですり抜けてオーバーラン発動で勝ち。
ただプレイミス連発だったよとねこさんに指摘されました。まだまだです。
2本目 帰化3枚引いて思考囲いでラスゴ抜いて3/3ビートダウンで勝ち。
6回戦 白青メサデッキ(?)(デミアンさん) ××
相手のデッキは糾弾・輪・ラスゴ・祖神に選ばれし者・白ビーコンで時間稼いで思案・時間の把握・青エレメンタル・予感・連絡で掘って時間の伸張打ってメサで殴り殺すデッキ。
1本目 マリガン後ガラク初動のハンドキープして何も引かずもたもたやってるうちに相手マナブーストして2ターンもってかれて負け。
2本目 コールとかトロールでガンガン殴っていくもラスゴ二枚でいなされて、こっちの土地が4で詰まってしまい展開が遅れてしまって相手のメサが出てしまう。帰化で割るも対応してトークン出されてダメージレースになるも2ターンもってかれて負け。クローサならあるいは勝っていたか。
ちなみにトロールがすごく弱かった。
というわけで5−1でオポトップで優勝。
勝因としては単純にデッキパワーの高さ。
繰り返しになるが忘却の輪の加入による柔軟性の向上は大きかった。
ビートダウンメタでありながら部族系ビートダウンに1度も当たらず優勝できたというのがこのデッキの強さを端的に示していると思う。
苦手とするパーミッションが少ないのも追い風。パーミッションは本当に苦手で、1回戦は相手が事故らなければ負けていた可能性が非常に高い。
改良点としてはメインにコール、サイドに思考囲い増やしてトロール抜く事とメインに黒命令を試してみること。黒命令は序盤ゴミだけど終盤引けば対コントロールならX火力だしビートダウンに対して大きくアドバンテージを稼げる。試さないと分からないが入って2枚、恐らく1枚だと思われる。
また、はおーさんに指摘されたが確かに無残な収穫も試してみるべきだと感じた。終盤にマナが非常に回るのは事実なのだから。
ただ弱そうな気もするので要検討。
ちなみに同じデッキで大阪選手権に出たgは5−3。黒コンとかガルガドン+怒鳴りつけとかに負けたそうだ。
黒コンはかなり相性が悪そうだが…サイド後3/3ビートをやっぱり思考囲いで補助の形か。
改良点の多いまだまだ発展途上のデッキだと思うので、質問、意見、罵倒など随時募集中。コメントなりメールなり電話なりドゾー。
コメント
ナースには参りました。無作為ってグロいですね・・・
いい機会だと思うので、ついでにリンクしときますね〜
ナースは流石にコントロール相手だと強いカードですね。ランダムディスカードはいつの時代も強い…
相互リンクさせていただきました。今後もよろしくお願いします。
同キャラ対戦とかメガハンデスへの2や1とかでききそう
重いかもしれませんが
その発想はなかった。試してみます
こちらからもリンクさせていただきます。